CEDEC2010簡単振り返り
昨日海に行って疲れが抜けきってないので、簡単に振り返り。
ちなみに自分は本日だけの参加で、あとは他のメンバーにお任せ!
メニーコア時代へのプログラミング言語からのアプローチ
実はこの時間、ファンタシースターポータブルのセッションにいく予定だったんだけど、スケジュールをすっかり忘れてて確認することができず、多分これだろうなーと思って、間違えてこっちへ・・・。
まぁ収穫はあったのでよし!
セッションの内容は、主にCPUレベルでの並列性のおはなし。
要点だけまとめておくと、
・SIMDをうまく使うために、アーキテクチャにコンパチブルなライブラリとかコンパイラ使ったほうがいいですよ。でもイントリンジックスを使わなければいけない場合もあるよ。
・ハードウェアスレッドが枯渇しないように注意しろ。
・スレッドをできるだけ意識せずに使えるように、Clikというライブラリを使うといいよ!
・SmokeっていうプロジェクトがOSSにあるから検索してみて!マルチコアでどこまでの性能差がでるかわかるデモになってるよ!あと、コードも見れるからフレームワークみて、どういった形でアーキテクチャを組んでるか勉強してみて!
Smokeのデモが気になるところなので、あとで見てみる。多分設計がかなり参考にできる気がした。
開発の効率化を目指したゲームシステム:サイバーコネクトツー、15年目のポストモーテム
要点
・うちの会社がぶつかってる問題と同じ
・自分がつくろうとしてるものと同じ
ただ、CC2の方が第3世代が明確にされてる分、うちの会社よりもちょっと問題解決してる部分が多いかなと思った。
ここはおれの仕事なんだよなー。がんばらないと・・・。
リアルタイムリグ − DCCツールと実機で動作する補助関節のセットアップ
要点
・補助骨をFKでベイクするのデータ量多くなるし、作るのめんどくね?
・DCCツール上でオーサリングした補助骨をそのままランタイムにもってけるようにしたよ!
という内容のセッション。自分はセットアップ初心者なので、かなりわかり易い説明だった。最後の辺は若干突っ込んだ感じになったんだけど、これはうちらがこういうツールを作る上で気をつければよい注意点なので、その時に振り返ればよろし!
でもこれあるとアニメーター喜ぶだろうなぁ・・・。
3Dブラウザゲームのボトルネック対処法 〜次世代ソーシャルゲーム開発に向けて〜
要点
・Flashで3Dゲーム作ってみたから、そのノウハウを提供するよ!
・できるだけ軽く小さく作るコツの紹介→あんまりうちらに関係ない
うちらは3DブラウザゲームはC++ランタイムプラグインで作ってるので、あまり参考になるところはなかったかなー。確かに完全組み込みで作る分にはデータダウンロード時間ないんだけど、それじゃ汎用性が・・・っていうのはわかっていたことなので。
ただ、3Dブラウザゲームという取っ掛かりをこのセッションで作った、ということ自体は賞賛!
アジャイルは使い物になるのか?
要点
・スクラムは必要があればやってもいいと思うよ
・スクラムを始めて後悔することはあまりない
・バックログはやる気のある人を動かす種になる
以前GamePMでお会いしたNBGIの松本さんがパネラーとして登壇していました。あと、このセッションは今給黎さんがプロデュースしたらしい。そういえば、面白い外人が認定スクラムマスターの場にいたって言ってたけど、モデレーターの彼のことだったのか。
この話は、経験に基づいた話なので結構面白かった。
特にSCEがちゃんとスクラムで開発していたりするのにはびっくりした。これってどういう経緯でスクラムやろう!ってなったんだろうか・・・。
あと、話を聞いてて思ったのが、やはり振り返りの重要性。そしてそこで振り返ったことをちゃんと反映させること。振り返りの中で、物理的距離が遠いって話がでたときに、振り返りが終わったらみんなドライバーをもって現場を改造していたってのはすごくいいと思う。だけどうちの会社じゃできないんだろうなーと思いつつ・・・。
でも久々にスクラムに触れて、自分もちょうどマネージメントする立場になったわけなので、ちょっと明日から参考にしてみようかなと思い中。
まとめ
休憩時間にいろいろな人に会えたし、面白いセッションも聞けたので、よかったです。
本当は3日連続参加したかったんだけど・・・。残念。
来年は時間作って3日参戦したいなー。
あと、自分が談笑してる姿がニコ生に載っていたらしい。どこだ!
と探す前に眠いので寝ます・・・。
明日から新社屋やー。辿りつけるかな・・・。