第5回ゲームプロジェクトマネジメント勉強会へ行ってきた

今回もためになる話がいろいろと聞けました。
CEDECでCG関係の技術発表でおなじみの今給黎さんもこられていて、
ミーハーなぼくは写真まで取らせてもらいましたw

と、いうことで個人的なメモのまとめ。

アジャイルなマインドでいこう!(id:Minamo)

○プロジェクトはコントロールされているか?
状況が悪くなっても対策を立てれるのがコントロールされているプロジェクト。

イテレーション駆動

○朝会について
PDCAをあてはめる。
チームが大きくなってきた場合は、担当ごとに4〜5人くらいにわけて行う。
それぞれのチームからの報告は違う場を用意すべき。

イテレーション毎に制作チーム外からフィードバックを受けるようにする。
これは超重要。これがないとアジャイルやってる意味がないと思う。

進化する仕様

ゲームにおける一番の欠陥は面白くないことである。

×仕様変更 ○仕様進化

イテレーションの区切りが仕様を進化させるタイミング

ただし、ゲームの場合は、細かい部分にこだわることが必然的に多くなるので、
毎回イテレーション区切るまで結果を待つ、ということは逆に足かせになる部分もあるはず。
その場合に汎用スクリプト言語を導入して、プログラマ以外も対応できるようにしておいたほうが生産性が向上すると思った。

○Q&A
Q.仕様と呼ばれるものの一番初めは何を持っていくべきか。
A.基本仕様と呼ばれる、いわゆるゲームのコアの部分の仕様は作っておくべき。

Q.でも込み入った仕様を考えないと進まなくない?
A.イテレーションのタイムボックス化という考え方がある。
 イテレーション内の詳細は決めておくが、期限は必ず守るようにする。
 逆に言うと、間に合わない仕様は今回のイテレーション内には入れないようにする。
 そうすることで、イテレーション毎に開発は確実に進む。

ふりかえり/フィードバック

○プロジェクトの最中に人やチームは進化していく

PDCAのCはプロジェクトを進めるには必須ではないが、チームが成長するには必須!

○反省するには、反省会ではなく、ふりかえりを行う

○具体的な手法はKPT(keep/problem/try)

  • 付箋やホワイトボードで共有しながら進めるのがよさげ。
  • 最後にTryから実際に何をやるかを決める
  • ProblemをつぶすためのTryを決め、実行する
  • 実行するTryを欲張りすぎると重荷になりすぎて、結局実施できないときもある。

KPT自体は自分も社内勉強会のときに行っているので、効果は高いと思う。
何よりも手軽にできるのがいい。
会議形式で人を集めてやらなくても、付箋などを配って、あとで回収するのもありだと思う。


Q.チェックについて、力がある人がチェックを行うと、その人に合わせなければいけない、という雰囲気になりがちだが、そこはどう回避すべきか。
A.当然共感できる部分は受け入れるべき。ただ、振り回される可能性があるなら、ディレクタ職の人がちゃんと説得をすること。もしそれが難しく、振り回されるにしても、初期の段階で振り回されたほうがまだましなので、やはりチェックは行うべき。

まぁでも

アジャイルが合わないチームやプロジェクトもあるよ。
→当然テーラリングも必要。

Q.アジャイルが合わないプロジェクトは具体的にどんなものか?
A.物量勝負のものや、移植案件などと考える。

OneDayCreate #1 (id:satotsu8823)

OneDayCreateとは?

・1日でゲームを作ろうという企画
・制限時間4時間で企画2人+プログラマ2人
ハッカソンというIT業界のイベントのひとつらしいです

当日スケジュール予定

13:00-14:00:企画会議
14:00-15:00:コーディング開始
15:00-16:00:プレ版の完成予定
16:00-17:00:マスターアップ

実際は?

13:00-15:00:企画会議
15:00-17:00:実装

まだまだ続けたかったけど

いろいろな都合があるのでやめました。

KPTでふりかえり
  • KEEP

・チーム人数
・自作フレームワークがうまくいった
・仕様のタイミング
・移動の仕様
・コミュニケーション
・会場

  • Problem

・ゲームで遊びすぎた
・テーマがフリーすぎた
・仕様の規模が大きくなった
・スケジューリング
・完成しなかった

  • Try

・ギャラリーがほしい(ニコニコ生放送みたいな)
・完成させたい
・事前にテーマを決めてネタ出ししておく
・規模の大きさに気をつける
・2チーム以上(参加者8人くらい)でやりたい

もしかしたら今回やってみたいって人が結構多かったので、次回あるかも??

LT1:Steamコトハジメ(自分のLT)

Steamについて紹介。
ペース配分はぼちぼち正解だったかな?
ただ、やはりスライド資料だとSteamの画面キャプチャした文字がちいさすぎたか・・・。
Steamやってる人が誰もいないのは、やはりまだまだ日本はPCゲーマー市場が小さいってことなのかなーとも思った。
Steam知ってる人でも人数数えてみた方がよかったかなぁ。

スライドはどこかアップしちゃっていいのかなー。
Steamキャプチャしたもの使ってるからしていいのかどうか・・・。

LT2:本当にあった?怖い契約(yuki-mr)

契約書に書いてある、え?これなに?ってやつを紹介。
本当に書いてあったかは知らない。あくまで噂。

ワークショップ「スピード勝負! 対戦トランプゲームを創作!」

対戦もののトランプゲームを40分程度で作るというもの。
4*4のチームに分かれて開始。
うちのチームはたたき台考えてた人がいたので、そこから正常発展させていけたので、時間内に普通にゲームになるようなトランプゲームができた。
やはりたたき台重要。
あとはやっぱり実際にプレイしながら考えていく、っていうのも重要ですね。

懇親会

今回はほとんどプログラマと企画の人だけだった。
プロデューサーと呼ばれる人はyuki-mrだけだったかな?
オンラインゲームのレベルデザインの話とか、やっぱりゲーム業界も小さい勉強会もっと立てばいいのにねー、とかそんな話してました。
かなり有意義な時間をすごせたので、もっといろいろ話したかったなーと思いました。
どうやら二次会もあったようですが、自分とyuki-mrは会社によりつつ帰宅。

まとめ

そんなこんなで、今回は初外部LTもこなし、今給黎さんとも写真を撮り、有名プロジェクトがどういった形で進んでたのか、とかいう話も聞けたりしたので、なかなかタメになりました。
次回も参加できれば参加したいところですね。
ペーペープログラマな自分ですが、実力がつけばプログラミング系の勉強会とかも開催できればいいですね。
でも読書会なら始めることもできるなぁ。ちょっと考えてみるか。