塔の上のラプンツェル見てきた
なんかひさっびさですね。ブログ。
昨日見た塔の上のラプンツェルが、
久々にヒットしたので、
メモメモ。
光の表現とクロスが素晴らしすぎる。
もし観ていない方がいれば、ぜひIMAXでご覧アレ!
そろそろ終わる感じなので、いまのうちだけ・・・。
AR or Web3D or Android:NDKを用いたGLESプログラミングに興味がある方募集
現在、仕事でARの研究開発、Web3Dの研究開発、Androidでの3D描画ライブラリを作成しようとしております。
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CEDEC2010-アジャイルは使い物になるのか?をまとめた
会社のレポートついでにまとめたのでアップしておく。Togetterにしかログがなかったので、参考になれば。
Wordからそのまま持ってきているのでちょっと見づらいかも?
[要点]
アジャイルはやりたい人がやればいいんじゃない?
[参加者]
SCE豊田:タイトルファシリテーション課課長
SCE佐藤:プロダクトオーナー
SCE外山:ディレクター
NBGI松本:プロジェクトファシリテーション
立命館大学 米光:アジャイルってなんですか?な人。
[内容]
アジャイルとはなんぞや。
−プロセス定義が現場寄り。
お題1:アジャイルを導入して後悔したことはありますか?
−全員一致でなし。Scrumには振り返りの時間があり、それによって後悔したことを改善するため、その時点でなくなっているということ。
−ただし、いくつか問題はある。
松本:チームにScrumに対する理解が及ばない
豊田:考えることが大きくなった
外山:バックログ(要はタスクリスト)がひっちゃかめっちゃかになった。ただ、やはり振り返りがあるのはよいことで、これにより物理的な壁がなくなった。(メンバー間の壁は不要だ!という振り返り結果がまとまり、会議後みんなの手にはドライバーがあったらしい。)
米光:プロダクトオーナー(何やるか決定権を持つ人)っていやじゃないですか?だって現場で決めていくのが一番いいじゃん!王様はいらないよ!
松本:現場とプロダクトオーナーが調停する場は必要。調整はそこだけではなくて、納期ともだし、チーム間でもそういった場は必要。
外山:反論が一つでもあったらやらない。そうやって、みんなの意見を統括している。
お題2:アジャイルに取り組んで日頃の仕事はどう変わった?
豊田:やっている作業自体にかわりはない。ただし、作業のやり方は変わった。他に変わったところは、長いMTGがなくなった、誰々がやってくれないがなくなった。など。
外山:使うツールが変わった。具体的にいえば、エクセルからポストイットとマジックとカッターナイフに変わった。これは情報発信を目に見える形で行ったほうが良いという振り返りから。エクセルで書いてあるものをプリントアウトして、切って壁に貼っていく。例えばスケジュールとか。そうすると4mくらいになる。
あとは、チームに何を考えているかわからないと言われなくなった。自分のニュアンスもアナログならではで伝わっていくのが良い。
佐藤:同じことをやったのですが、エクセルでプリントアウトしたものだと「魂が伝わらない!」とメンバーに言われ、結局マジックで書いている。また貼りつけ方で重要さも分かってくる。例えば優先度低いものは端っこの方にあるし、高いものはど真ん中に大きく書いてあるなど。
松本:個人の価値観も関わってくるのですが、指示待ちがなくなりました。以前は上の人が決めたことをやればいい、というのがなくなった。これは振り返りの効果です。ただ、作業を振る人の仕事がなくなってしまうのですが(笑)
米光:指示待ちという点についてだけど、やりたいことがあればやる人がいるから、その人にやらせるのが一番いいよ!会社とかって構造がダメなんだよ!SNSで人集めて、こういう事やりたいなーっていったら勝手に動いてくれるからソッチの方が絶対いいね!今回電子書籍の本を書いたけど(http://www.amazon.co.jp/dp/4844329049/)、これも喋っただけでぼく一言も書いてないからね!SNSで集めた人が、米光さんのその話絶対に本にしたほうがいいです!っていうから、勝手にメモされて勝手に出版されちゃった!でも、そういったところってアジャイルと似ているのかなって思う。
※ちなみにこの本の内容は電子書籍を読む態度や、仕事や、世界がどう変わるかとか、電書部の活動をどういうふうにやってきたかについての本になってます。
お題3:アジャイルを導入して残業とか休日出勤は無くなりましたか?
豊田:ゼロになったとは言えないが、減ったと思う。
佐藤:自分自身は確実に増えた。チーム自体はよくなった。
外山:わからない。が、スプリント中(一つの開発期間の単位。例えば1週間とか2週間とか。)のタスクは自分で決めたタスクなので、終わらない場合は作業者にもプライドがあって、残業してやる、ということはよくあるパターン。
松本:いぜんとして有ります。バックログの大きさとチームスキルに相違がある場合。本当だったらスケジュールを調整すべきだが、ここには政治が絡んでくるので難しい。
お題4:プロダクトバックログの目標&設定の具体例と尺度は?(要はタスクリストを作った時のタスクの粒度はどの程度にしていますか?という質問)
佐藤:ユーザーストーリー(ある機能がなぜ必要で、その機能はどういったものなのかを決めるための定義)の粒度を決定するのは難しかった。ここはチームとの調整を行っていった。
外山:ユーザーストーリー上で紙芝居という場面を設定したとき、まずは「絵を出す」という項目を作った。「絵を出す」という項目だけでは、表現方法・実装方法ともに非常に多岐にわたってしまうので、PGが困って質問に来ました。こういった形で、バックログの粒度は間違っていた場合でも、それが必ず質問となってくるので、バックログは話のきっかけでしか無いと考えています。
CEDEC2010簡単振り返り
昨日海に行って疲れが抜けきってないので、簡単に振り返り。
ちなみに自分は本日だけの参加で、あとは他のメンバーにお任せ!
メニーコア時代へのプログラミング言語からのアプローチ
実はこの時間、ファンタシースターポータブルのセッションにいく予定だったんだけど、スケジュールをすっかり忘れてて確認することができず、多分これだろうなーと思って、間違えてこっちへ・・・。
まぁ収穫はあったのでよし!
セッションの内容は、主にCPUレベルでの並列性のおはなし。
要点だけまとめておくと、
・SIMDをうまく使うために、アーキテクチャにコンパチブルなライブラリとかコンパイラ使ったほうがいいですよ。でもイントリンジックスを使わなければいけない場合もあるよ。
・ハードウェアスレッドが枯渇しないように注意しろ。
・スレッドをできるだけ意識せずに使えるように、Clikというライブラリを使うといいよ!
・SmokeっていうプロジェクトがOSSにあるから検索してみて!マルチコアでどこまでの性能差がでるかわかるデモになってるよ!あと、コードも見れるからフレームワークみて、どういった形でアーキテクチャを組んでるか勉強してみて!
Smokeのデモが気になるところなので、あとで見てみる。多分設計がかなり参考にできる気がした。
開発の効率化を目指したゲームシステム:サイバーコネクトツー、15年目のポストモーテム
要点
・うちの会社がぶつかってる問題と同じ
・自分がつくろうとしてるものと同じ
ただ、CC2の方が第3世代が明確にされてる分、うちの会社よりもちょっと問題解決してる部分が多いかなと思った。
ここはおれの仕事なんだよなー。がんばらないと・・・。
リアルタイムリグ − DCCツールと実機で動作する補助関節のセットアップ
要点
・補助骨をFKでベイクするのデータ量多くなるし、作るのめんどくね?
・DCCツール上でオーサリングした補助骨をそのままランタイムにもってけるようにしたよ!
という内容のセッション。自分はセットアップ初心者なので、かなりわかり易い説明だった。最後の辺は若干突っ込んだ感じになったんだけど、これはうちらがこういうツールを作る上で気をつければよい注意点なので、その時に振り返ればよろし!
でもこれあるとアニメーター喜ぶだろうなぁ・・・。
3Dブラウザゲームのボトルネック対処法 〜次世代ソーシャルゲーム開発に向けて〜
要点
・Flashで3Dゲーム作ってみたから、そのノウハウを提供するよ!
・できるだけ軽く小さく作るコツの紹介→あんまりうちらに関係ない
うちらは3DブラウザゲームはC++ランタイムプラグインで作ってるので、あまり参考になるところはなかったかなー。確かに完全組み込みで作る分にはデータダウンロード時間ないんだけど、それじゃ汎用性が・・・っていうのはわかっていたことなので。
ただ、3Dブラウザゲームという取っ掛かりをこのセッションで作った、ということ自体は賞賛!
アジャイルは使い物になるのか?
要点
・スクラムは必要があればやってもいいと思うよ
・スクラムを始めて後悔することはあまりない
・バックログはやる気のある人を動かす種になる
以前GamePMでお会いしたNBGIの松本さんがパネラーとして登壇していました。あと、このセッションは今給黎さんがプロデュースしたらしい。そういえば、面白い外人が認定スクラムマスターの場にいたって言ってたけど、モデレーターの彼のことだったのか。
この話は、経験に基づいた話なので結構面白かった。
特にSCEがちゃんとスクラムで開発していたりするのにはびっくりした。これってどういう経緯でスクラムやろう!ってなったんだろうか・・・。
あと、話を聞いてて思ったのが、やはり振り返りの重要性。そしてそこで振り返ったことをちゃんと反映させること。振り返りの中で、物理的距離が遠いって話がでたときに、振り返りが終わったらみんなドライバーをもって現場を改造していたってのはすごくいいと思う。だけどうちの会社じゃできないんだろうなーと思いつつ・・・。
でも久々にスクラムに触れて、自分もちょうどマネージメントする立場になったわけなので、ちょっと明日から参考にしてみようかなと思い中。
まとめ
休憩時間にいろいろな人に会えたし、面白いセッションも聞けたので、よかったです。
本当は3日連続参加したかったんだけど・・・。残念。
来年は時間作って3日参戦したいなー。
あと、自分が談笑してる姿がニコ生に載っていたらしい。どこだ!
と探す前に眠いので寝ます・・・。
明日から新社屋やー。辿りつけるかな・・・。
自分のキャリアって難しいね。
昔は物理やってみたいとかネットワークやってみたいとかあったけど、
ここ最近2ヶ月くらいまともにコード書いてないと、
自分の道はほんとにそっちなのかっておもってきちゃう今日この頃。
マネージメントには確かに興味持っていたけど、
そっちの道に入るとまさかここまでコード書かなくなるとは思わなかった。
マネジメントしてると逆にコード書きたくなってくるし。
こういうところが中途半端なんだよなぁ。
でも、どんな形であれ、プログラミングに携わるものとしては、
やっぱりコード書けてなんぼな気がしてならないので、
もうちょっとコードかけるようになりたい。
とはいいつつも、家だとゲーム>プログラミングだからゲームやっちゃうし。
まずは自分の時間の使い方決めないといけないか。
ToyStory3みてきた
おなじみ平日IMAXでToyStory3見てきました。
個人的には、とっても普通でした。
というのも、まずストーリーは展開が早くて飽きさせない感じですが、
やはり奥深さがないというかなんというか。
まぁこのあたりはやっぱり子供向けなのかなと。
技術力の高さは言わずもがなですが、
逆にそのせいで3Dだっていうのを忘れるくらいに、
普通に見れる作品になってます。
言い方が難しいんですが、
3Dをうまくつくりすぎると3Dと認識せずに3Dを見ることができるんだなーと。
そういった意味で、3Dの恩恵はかなりいかせているんですが、
逆に尖ったところが無い、という感じですね。
ただ、その技術力っていうのはやっぱりすごいと思います。
おなじみショートムービーは、今回はアイディア勝負でしたね。
ストーリー性も個人的には好きです。
これは一見の価値ありで、
さらに3Dじゃないと楽しめない面白さもあるので、
ぜひぜひ3Dで見ていただきたいですね。
というか、多分3Dじゃないと、まぁまぁだねー、で終わっちゃいそうな感じですねw
アリスソフトもしんどいか
http://www2.alicesoft.com/memo/memo.html
エロゲ老舗ブランドのアリスソフトですが、
やっぱりどこもきついんだなという印象。
以前エロゲ会社に営業行ったことがあるんですが、
特にエロゲは、『発売日と翌日しか売上がない』ということが普通なようです。
それ以降は基本的にコピーが出回っちゃうので売上が立たないと。
なので、短期スパン(1〜3ヶ月程度)でタイトルをリリースしていくことが多いようなのですが、
そうなると、劣悪な開発環境になってしまうのは当然ですよね。
以前の開発費をペイするために開発を行う。完全に自転車操業です。
これは通常のエロゲ開発会社の話なので、
アリスソフトみたいな、エロゲメーカーの中でも面白くて継続して売れるタイトルを持っているメーカーが追い詰められているという点が非常に興味深いです。
ただ、変化を嫌って現状維持のままだと、企業は腐ってしまうので、
TADAさんの判断は正しいものだと思います。
やっぱり前に前に進んでいく力がないとですね!
特にゲーム開発は前に進む原動力っていうのが新しい面白さを生み出すと思っているので、すごく大事なことだと思います。
個人的にはエロゲ業界にもSteamのような認証管理があればすごくいいビジネスになると思っていますが、
果たしてユーザが許すかどうか。
ただ、思うところがあって、以前台湾で日本のエロゲがすごく安く売られていたのを見ました。
普通のDVDショップに売ってあり、なおかつ企業の名前が入っていたので、ちゃんとローカライズしているんだ、と思っていたのですが、
話を聞くところによると、日本エロゲは日本のみしか売ってないようです。
要するにどこかの企業が無断でコピーしてビジネスをしているわけですね。
それを許す市場も市場ですが・・・。
これまでエロゲは、基本的には日本のエロゲコアゲーマー層をターゲットにしていると思いますが、
世界をターゲットにエロゲを展開することも考えてもいいのでは、と思う次第です。
そうでないと今後はビジネスとして成り立っていかないんじゃないかなと。
ただ、ビジネスとしての機構を整えるだけの体力がある企業があるのかどうか、
そこが難しいですよね。
エロゲ会社さん同士は以前お会いしたぼくの印象では仲がいい気がしますし、
流通が大きな力を持っているようなので、業界全体で組んで、
世界に対してビジネスを展開していけるような仕組みが作れるといいんじゃないかなと思います。
まー、言うは易し行うは難しですが。