ゲームプロジェクトマネジメント勉強会#4にいってみた

勉強会レポ。初めて書くのでとりあえず所感まとめた感じで。
勉強会にいくと、やっぱり小さいノートPCがほしくなる・・・。


ゲームプロジェクトマネジメント勉強会#4
http://sites.google.com/site/gpmahome/studysession04


開始前談話

・Free Mindっていうマインドマップのツールを知る。あまりマインドマップ書いたことないので、今度使ってみようと思う。

ゲームプロジェクトマネジメント入門以前

・「マスターアップ後の常套句」のスライドは以前も見たけど、まさしくそのとおり!って感じですね。そこから何も学ぼうとしない人がなんとも多いことか・・・。

・理想はプロジェクトに振り回されるのではなく、コントロールすること
 →コントロールを失った時点で金銭的にも損失が発生する

・この発表での目標は、プロジェクトマネジメントの方法とは具体的に何があるのかを知ること。
・プロジェクトマネジメントとは「各種知識やスキルをもちいて」プロジェクトを成功に導く活動
 →このあたりがうちの会社だと完全に経験になってしまっている気がした。

・QCDマネジメント
PDCAサイクル

CMM(CMMI)
 →レベル付け自体に費用がかかるらしい。さらにレベル4以上じゃないと仕事をとってこれるくらいのアピールは難しいらしい。受ければいいってもんでもないのね。

PMBOK
 →現在のデファクトスタンダード。受験資格が高いが、計画と追跡のための優れたツールとして、実用することが可能。ただし、コントロールを完全に取り戻せるわけではないので過信は禁物。
 →minamoさん的には、プロジェクトの現状を実感として把握できればマネジメントの6,7割は完了しているはず、その現状把握のためのツール。

・予算について、コンティジェンシー予備と呼ばれる予備予算がなければ、海外では見積もりがつき返されることがある。日本の場合は、そもそもの見積もり隠して入れてしまうことが多い。

・プロジェクトライフサイクルの話は高専時代によく勉強したので懐かしかった。ただ、普通の情報学んできた人ってここらへんの話疎いんじゃないかなーとも同時に思った。

・何を導入するにしてもテーラリングは必須。テーラリングとは既存の手法を自分たちに合わせた方法に変更すること。

チケット駆動開発

・作業の属人性を下げることで、人月換算した場合に、作業をほかの人に割り振れることができる。また、ほかの人は情報が共有されているので、そちらの作業に移りやすい。

・チケットの発行
 -一番最初のイテレーション区間を定義しておく必要がある。
 -粒度は「二人日以上の作業を作らない」。できれば「一人日以下の作業にする」
 -%の定義はあいまいすぎる。こいつを排除するために、チケットが終わったかどうかだけを見る。
  →これはまさしくそのとおりだなと思った。進捗の%なんて個人の所感でしかないし・・・。
 -チケットの発行はPMが行う。PMがすべてを把握するための作業としても行うべき。
 -定義したイテレーションの内側だけのチケットを発行する。
 -作業者がチケットを見た場合や作業に取り掛かったあとに、見積もりが誤っていた場合チケットを分割する。
 -見積もりが誤っていた場合は工数が低く見積もられていると考える。

・開発後期
 -バグも二人日以下の作業に分割すべき。

・質疑応答
 -粒度は日にち単位で作業を考えることができればそれでOK。
 -調査、実験、教育を伴うチケットも同様に行う。
 -作業者の属人性を下げるためには(この方法をそのまま使うためには)、PMのスキルが高くなければならない。

残り

あとはLTとワークショップだったんですが、ここもいろいろと面白かったです。
ワークショップでやったのは、あれなんていうんだろう?これまでやってきたことの振り返り手法として使われる方法らしいんですが、それを月ごとにやって不満を集めるっていうことをやっている、という方もいました。

その他

個人的には、隣に座られていた方がかなり経験豊富だったので、いろいろと面白い話を聞かせていただきました。

・チケットドリブンの難しさ
 →結局先のことはわかりにくいので、細かいタスクとしてのチケットを発行しづらい。それにPMになる人が現状そこまでのスキルを持っている人が少ないので、チケット自体は本人たちが、それなりに大きいまとまりで発行した方がいいかもしれない。

・テストドリブン
 →やってみたけどあんまりうまくいかなかった。グラフィックスやIOのテストコードを書きづらいものについては、閾値を決めて実行する。

ペアプロについて
 →ずっと付きっ切りのペアプロだと1.5人月が限界かもしれないけど、1日3時間だけペアプロとかだと2人月以上の成果を発揮したこともあった。その3時間は、他者と連携のある部分をプログラミングしていく。

などなど。

懇親会

懇親会では、どこの会社も同じなんだなーとか、業界狭いなーとか思いながら多くの方と楽しく交流させてもらいました。
どこの会社も同じような状況だからこそ、ここまで話が盛り上がるんだなーとw
本当はこんなんじゃいけないんでしょうがw

個人的にはendress_dreamsさんに誘っていただく予定になっている月曜日からのランチが楽しみです。