CEDEC参加プログラムレポート

ざっくりと行きます!

1日目

派生開発における2つの問題」〜母体の作り方と派生開発の進め方〜

これは途中から行ったのと、人多すぎで会場外から聞いてたので、あまり内容はないんだけど、
XDDPって言う派生開発における開発手法のお話だったみたい。
セッション内容としては、ゲーム関係のプログラマはもちっと考えてコード書きなさいよ〜、とかって感じだった気がする。


ただ、なんでもそうだけど、輪を乱す人がいたら、いくらXDDPが効果のある開発手法でも脆くなっていく。
ここをどうにかするってのが一番難しいって思うんだよなー。

WiiでDSが動くまで 〜面白いコト・新しいコトに対するプラットフォーマーとソフトメーカーとの取り組み事例

この時間は、「Unreal Engine 3による分散型グローバル・イルミネーションの実装」を見に行けばよかったと後悔。

Wii-DSの内容としては、単純にNitroSDKのインタフェースをWiiで実装したよー。ってだけ。
たぶんマルチ展開請け負ってるところはこういうことやってるとこ多いんじゃないかな。

キーシェアリングなどの手法は言葉としてしらなかったので、勉強にはなった。

ソウルキャリバー Broken Destiny』キャラクタービジュアルワーク

アーティストじゃないですが、うちの会社からは今回アーティストが誰もこなかったので参加。
PS3のモデルをいかにPSPに移植するかのお話。
プログラマ的には、テクスチャを自動的にPSP用テクスチャにベイクするツールや、キャラカスタマイズのデバッグのためのツールは参考になった。
キャラカスタマイズのデバッグで、「悪い子はいつまでも悪さをする」という話があったが、ほんとにそのとおりですよね・・・。

アーティストがどうやってキャラクターを世にだしているのかを知ることができたりして、たまにはアーティスト系のプログラムにでるのもおもしろいなーと思いました。

2日目

慣れたら死ぬぞ

富野さんのプログラム。
個人的に記憶に残ったのは、下記3点。

  • 初心忘れるべからず
    • そのまま。原点を忘れずに、いかにして良いものを作っていくかを考えろということ。
  • 営業の言うことなんて信じてちゃいいものなんて作れやしない
    • あいつらの言うとおりになって、金儲けのための道具を作るようになってしまったら、職人として終わり。
  • CGはまだまだ絵描きが絵をかける域には達していない
    • 実際のペンとデジタルのペンじゃぜんぜん違う。最悪はキーボードなので、デジタルは誰が書いても一緒になる。
    • 影を使わずに作画を書いてみろ。それができるようになればまた違った世界が開ける。

一部、脳内補完してるので、信じきらないように。
でもなかなかおもしろかったです。

PixelJunk シューターで使われたPLAYSTATION3の技術

今回で一番面白かったセッション。
GDのセッションじゃなくて完全にPGのセッションでしたねw
それとも、ほかの会社だとGDの人がこういうこと考えるんだろうか。
内容は手元にメモがないので、詳しいことはかけないんですが、

  • PixelJunk シューターにおけるパーティクル流体システム + それを応用した衝突判定
  • SPUの効果的な使い方
  • マップエディタの紹介

といった感じでした。

で、Twitterで裏話見つけたんですが、

流体裏話。あれ最初はSPHを使用したよくある形の流体シミュだったんだけど、サンプル作って木下君に渡したら知らない間に何かすごい物になってしまっていた。木下君つええ。

http://twitter.com/blackjiro/status/3709165988

だそうですw木下さんつええええ。
SPHは自分も実装してみたいもののひとつで、早く実装してみたいなーと思っとります。


2点くらい質問したかったのですが、質問者がずらーっと列作ってたので、次のプログラムもあるってことで、諦めて飯食いに行きました。
残念でならない。


スケーラブルな並列化

んで、川西さんのセッション。
結構凝った内容かなーと思ってたら意外に入門な感じでタメになった。
内容的には、メニーコアCPUに対応が必要になってくるこのご時勢、
いかにスケーラブルに並列化を行うか、ということと、
VS2010ではこうやってスケーラブルに実装したよ+VS2010にはこういう機能があるよ、
って内容でした。

スレッド周りぼちぼち触ることは多いんですが、
どうやって勉強すれば、というかどのあたり見て勉強すればいいかわからない、っていうのがあったりしたので、
このプログラムではどこを見れば最新動向を追えて、どの本で包括的に基礎も勉強できるかがわかったので、かなりよかったです。


最新モバイル3Dグラフィックスプログラミング入門

うちの会社でこれからモバイルはじめようかなーという動きも出ているので聞きに行きました。
OpenGL-ES1.1を使って、実際にどうコードを書けばいいか、とう内容でした。
GLESはそろそろ2.0にだんだんと移行していくので、
その際の注意点なども述べられていました。

個人的にタメになったのは、やはり携帯のスペックや携帯ならではの問題など。
質問者の方で、GPUはfloatサポートしてるけど、CPUはサポートしてないんだよねー、っていうのがあったりして、
それは結構面倒だなー、とか思いながら聞いていました。



番外編:ジョブカフェ

で、1日目はほとんどジョブカフェってところにいました。
2日目もラスト1時間はそこにいました。

これは、ゲーム業界目指す学生が業界研究のために各会社の人事と話す場なのですが・・・。



ぜ ん ぜ ん ひ と こ ね ぇ ・ ・ ・ 。



やはり大手にはいっぱい人が来て、回ってる間はずっと待ちがあったりしたんですが、
それでも午後もちょっとすぎてくると、まったく人がこなくなる。
大手ですらそれなので、中小の弊社はマジで人来ない。
弊社の人事が、順番待ちの人がいたらこっちに回してくれるように、受付にお願いしたのですが、全然回してくれないし・・・。
せっかく色んな会社から人が来てるんだから、業界が気になる人は全会社回ってみればいいのになー、とも思ってました。
やっぱりあのシリーズのゲームが作りたいからあの会社に入りたいんだ!って思うのものなのだろうか。
現場の人と話しをする機会なんて、学生にはほとんどないだろうから、かなりもったいないなー、とか思いながらぼけーっとしてました。



まとめ

今回初CEDECだったんですが、やはりゲームの中を知るのは楽しいです!
来年もぜひ来たいですね。

さらに言うと裏CEDECにも参加したいし、Twitterオフとかもできるとおもしろいですね。
今回、#CEDECハッシュタグおっかけてTwitterのフォロワー50人くらい増えましたし・・・w
それでも業界でTwitterやってる人って結構少ないなーって印象でした。
モバイル系の人がやっぱり多いですね。


なにはともあれ、来年はぜひ裏CEDEC含め、参加したいですね。