評価

ゆるいところから水はこぼれる。
余計なところは締めれば締めるだけ良い。


水が限られている場合どうするか。
必要でない蛇口を閉め、必要な蛇口を緩めれば良い。


流量が少なく、水があふれそうな場合はどうするか。
蛇口をつけてやればよい。


仕事量はそのまま金に換算。

進むべき道

最近マネージメント業がほとんどで、
プログラマ的なことをほとんどやっていない。
もともとマネージメントには興味があったが、これでは本末転倒。
ただ、現状を一気に変えるということは転職でもしない限り無理なので、
ひとまず我慢。



忙しい中でも好きなことできている人もいるから、
時間なんてひねり出せばいくらでもあるのかもしれない。


まだまだ努力が足りないということか。



具体的なところでいえば、どの時間を使って何の勉強をするか、というところか。
久々にライフハック本でも読み返して時間の使い方考えてみるかな。



技術的にも、3Dとネットワーク、まずどちらを勉強するか選択しないとな。
3Dは現場に近ければ嫌でも勉強せざるを得ないから、ネットワーク系勉強した方がよさげだな。

HaskellもDもC++も勉強したい。



さてさて、どこから進むか。

GamePM勉強会#7へいってきた

今回は特にscrumの導入事例がおもしろかった。
やはりケーススタディは重要。
会社では朝礼はやっているけど、正直あまり効果がでていないのが実情。
やっぱり惰性になっちゃうんだよね。
いかにスクラムマスターがメンバーに意識を植え付けるか。
これも重要ですね。根回し根回し。


と、いうことで、今回もxmindのマインドマップをレポート代わりにアップ。
http://dl.dropbox.com/u/286239/public/GamePM%237.xmind


今給黎さんと田中さんにR&Dの話きかせてもらったのもかなりタメになった。
得るものが多い会でした!

入社して3年が終わろうとしてる今思うこと

最近会社で来年度の新卒採用が始まって、今日初回の一次面接を行ったのですが、
ついつい昔を省みて色々とかんがえちゃいました。


入社したては自分は正直まったくといっていいほどコードがかけなかった。
特にC++はほぼ未経験のまま入社し、Cにいたっては1年もブランクを開けたままの入社だったので、
当時は本当に使い物にならなかったと思う。
よくもまぁ、合格したもんだと、今、面接官になって思う。
今面接中に彼らに比べれば、実力差は天と地の差。
恐らく合格・不合格ぎりぎりのラインだったんだろう。
現在も会社にいる、当時の二人の面接官には感謝せざるを得ない。


田園都市線エスカレータを降りながら、
ふとそんなことを考え、
この3年で自分という人間がどれだけ成長したのか、
いい機会なので、簡単に振り返ってみたいと思う。


1年目

プログラム

まったくプログラムできない。
当時のコードはもはやなかったことになってるくらいのレベル。
このころに比べればかなり腕はあがっている。
ただし、自主的な勉強はほとんどやっていなかったように思える。
1年の後半は失敗だらけで、ほとんど半年役に立たなかったんじゃないかな。
あのコード使ってないし。

仕事に対する意識

考え方についてはかなり未熟だったが、
当時から、今と同じような、自分だけでなく、他の人もなんとかして成長させていきたい、
というマインドを持っていたように思う。

2年目

プログラム

このころから自主的に勉強を始めたような気がする。
恐らく何を勉強したいか、どうやって勉強したらいいかがわかったからだろう。
特にこの年に始めから最後まで1本のプロジェクトをやり遂げたことは、
自分にとって非常に良い経験になったと思う。
技術的なチャレンジも多くできたと思う。
プログラムのレベル自体はまだまだだけど、
なんとなく使い物にはなるかな、というレベル。
ただし、だめなコードをどう改善していけばよいかわからないというのが、
ひとつネックになっていたと思う。

仕事に対する意識

前述のプロジェクトを1本やり遂げたことで、
仕事に対する責任感や仕事というものがどういうものなのか認識できるようになってきた。
これは本当に当時のプロジェクト責任者に感謝するべき点である。
怒られまくったのも今ではいい思い出。
思い返すと、当時本当にダメなメンバーで申し訳なかったと感じる。


3年目

プログラム

スパゲティコードを書き直しまくり。
システムを理解する。
このころから、ちょっとずつ勉強の成果が出てきているように感じられるようになる。
ただ、スピードがまだまだ。今はここが課題。
もっと早く書けるようにならないといけない。
これはもう、コード読み書きしまくるしかないと思う。
後半はマネージャーという立場になったため、
あまりコードを書く機会がなく、現在に至る。
もっとコードをがしがし書いていきたいが、
こればっかりは自分で選んだ道でもあるのでしょうがない。
出張の移動時にほそぼそと書き進めるのみである。

仕事に対する意識

いっぱしの社会人程度にはできるようになったと思う。
次はリーダーとしてどう立ち振る舞っていくか、
いいチーム、いい会社を作るためにどう動いて行くかが課題。
とりあえず、今は会社のネガティブムードをなんとかしたい。
まずは自分のチームから変えていきたい。
そして右腕になるための部下がほしい。

これから

そんなこんなで、これからどう振舞っていくのか、って言うのもついでにメモっとく。
弱点を克服するのが良いと思うので、それを書く。

弱点
  • いまだに3Dに弱い
  • ついでにアルゴリズムに弱い
  • コーディングスピードが遅い
  • 時間配分が下手くそ

こんなところ?まだまだいっぱいあると思うけど、まぁパッと思いつくのはこんな感じかな。
プログラマとして大事なところが欠如してるのがまずすぎますね。
今年はこの辺り鍛えて行きたいです。

まとめ

何はともあれ、1年目に比べたら成長してきたと思う。
でも3年目の成長の伸び率が低すぎる。これは課題。
来年の新卒も入ってくる手前、もっと頼れる先輩にならないといけないなと、切に思う。
同時に入社当時の自分たちのように、
いきなりOJTという名の放置プレイ、ということもなくなるので、
ダイヤの原石は貴重に磨き上げて行きたいと思う。
基礎を教え、レビューを行い、きちんと考えさせる。
これを実行できる会社にしていかなければならない。
そして、当時の我々のように、
「この会社入って後悔した」ではなく、
「この会社に入ってよかった」と思えるようになっていってほしいと切に願う。

小規模CGプロダクションチーフの会にいってきた

先週の木曜日に小規模CGプロダクションチーフの会なるものがあったので行ってきました。

Tweetvite
http://tweetvite.com/event/cg_chief


議事録
http://dl.dropbox.com/u/286239/public/%E5%B0%8F%E8%A6%8F%E6%A8%A1CG%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%80%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%83%81%E3%83%BC%E3%83%95%E3%81%AE%E4%BC%9A.xmind


チーフ的な悩み持ってる人が集まってくるかなーと思いきや、あまりそんなこともなかったです。
やはり小規模プロダクションならではの悩みや、これからのCG業界での生き残って行く方法など、どちらかといえばそっちがメインでした。

VFX系の話が多かったので、なかなか話にはついていけなかったのですが、うちの会社でもプリレン側ともっとコミュニケーションとって、生産性あげるようなツール書いていかないとなー、と思えるいい機会になりました。

GLES2.0のエミュレータ

ちょうど今読んでる本をおおよそ読みきったので、
だいぶ前からやろうと思ってたGLESの勉強を開始。


しかし、以前試したAMDのGLES2.0のエミュレータはなぜかハードディスク容量計算中から先に進まないので、
現在、PowerVRエミュレータを試しにダウンロード中。


できればRenderMonkeyと相性よさげなAMDエミュレータの方がいいんだけどなぁ。

台北ゲームショウ2010いってきました

今回の出張は台北4日間というスケジュールなので、時間に余裕があり、
最終日の1時間ほど台北ゲームショウ(TPGS。台湾の人たちにとってはTGS)に言ってきました。


実は1日目も仕事でいってきたんですが、全体としての規模はそのとき大体わかっていたので、
今回はまさしくコンパニオンのおねーさんの写真を撮るため!
さすがに仕事の時にはがっつりいけないっすからねー。
あと、ブース見て回る時間もなかったので、
前回出張時にインタビューされたムービーが流れてる、と聞いたため、
それもついでに見に行ってきました。


ただ、台北ゲームショウとか絶対みんな知らないと思うので、軽く紹介をしつつ行ってみたいと思います。

開催場所

言わずもがなですが台湾。
ちなみに台北101の真下が会場です。
写真は逆光になってしまった101・・・。


ちなみに会期は金〜火の5日間となってます。
月火も開催というのが面白いですね。人は集まるんでしょうかね?
ちなみに月曜日10:00の会場前にはこんな感じで行列が。
4日目で平日ということもあるのでしょうが、TGSに比べれば全然って感じですね。

規模感

チケットの裏面に協賛企業がかいてあります。
政府がかかわっているのが印象的ですね。
仕事をしてみても感じるのですが、
台湾政府はゲームを産業としてもっと発展させたいという方針のようです。


会場自体の規模は、TGSの1展示場くらい?規模は小さいですが、密度は濃いです。
(特にコンパニオンがイベントしてるところはすごい・・・)
やはりSCEとMSのブースが大きいですね。



あとはIntelのブースが大きいのが印象的でした。
やはり台湾はPCゲームが強いからでしょうね。


そしてもっとも密度が濃かったのは、
今度中国にローカライズされるMHFの前方・・・。
ここコンパニオンがでずっぱりで、カメラマンがあふれかえってるんですよね・・・。
逆側のブースもイベントが始まるともうやばい、通路通れないwwww
同じブースでWoWのイベントもやっていたのですが、
WoWの台湾でのパブリッシャってカプコンなのかな?
もしくはMHFのパブリッシャが違うのか。
残念ながらここは自分もおねーさんの魅力に負けておまいらの写真をとっていませんでした。

面白いなと思ったところ

とにかくTPGSはコンパニオンがすごい!
がんばる!
具体的には、壇上でパフォーマンスして、客あおって、
そこに景品を放り投げるwwww
まさにもちまき


こんな感じで煽って。

こんな感じで争いがw


ちなみに景品はこんなちゃっちい風船だけじゃなくて、
ちゃんとAV機器もあったりします。
これとれただけでも入場料200元(600円)の元取れるよね・・・。

こんぱにおん

基本的にレベルが高い!
そしてこれでもかって言うくらい衣装がセクシー!(というかエロい)
台湾ってびーちくにもぼかしいれるくらい規制強いんですが、
こういうところって無駄にエロい。
しかしMSのブースはなんでこんなにやる気ないの?っていうくらい、TGSとの差が激しいw
国によって戦略がちがうんでしょうかねぇ。


そして今回お気に入りのおねーさんはこの方!


こっちの方が顔わかりやすいかな?


なんか朝一で、黒アイルーのコスプレしてるおねーさん集団に、
写真とっていいっすかーって聞いたら、拉致られていつの間にやら列に並ばされて壇上へw
そしてMHFやってイアンクックぶっ殺してきたんですが、
そのときに担当についてくれたおねーさんだったりします。
これはまじで名刺渡すなり、なんかつたない英語&中国語で口説いとくべきだった・・・。
前回の失敗(?)で、名刺をコンパニオンに渡すのはNGっていうことを知っていたんですが、
細かいことを気にしない台湾の人たちにはそのルールがあっても恐らく問題ないと思うので、
ここで考えるべきではなかった・・・。
後悔先に立たずですね。
来年来ることがあればリベンジです!


ちなみにこのMHFブースはかなり人がすごくてほんと通路通れない。
おねーさんたちもクオリティかなり高くて、
催しで壇上20人くらいでダンスもやっていたんですが、うまい。
リズムずれてない。あなたたちコンパニオンじゃないんですか!
ちなみに白アイルーなめがねおねーさんもかわいかったです。

まとめ

コンパニオンが可愛い!ではなくて。


基本的には注目ゲームに人が並ぶ感じで、そこはTGSと変わらずですね。
ただ規模が小さいので、終了間際に行かなければ遊べないとか、そういうことはなさそうです。
TGSとはタイミングもずれているので、話題作も結構進歩したものを遊べます。
今回で言うと、GoW3や3DテレビでのAvatar(ゲーム版)あたりでしょうか?


コンソールとPCの割合は大体コンソール1:PC1.5くらいな割合。
TGSもそうですが、任天堂がブース出していないので、そこの需要がどんなもんかわからないですね。
PCの需要がやはり高いことを感じられます。
PCゲームは3Dと2Dのコンテンツが半々くらいでしょうか。
ジャンルとしては、ほぼMMOでした。


また、ゲームだけでなく、AV機器(テレビやハードそのもの)やコンテンツ(ゲームソフトや本など)も、
ゲームと負けず劣らず売られていたのが印象的でした。
さすがにそこは人が少なかったですが・・・。


ざっと見るくらいなら1時間で充分な規模ですが、
イベントがとにかく面白いです。
日本もこんな感じで盛り上げればいいのになーとか思いつつ。
本命のゲーム無視されてもなんか違う気はしますがw


あと、もうちょっと時間あれば、PCゲーマーとしてはPCゲームを色々やってみたかったですね。



来年もまた行ってみたいぜ!

ちなみに

ちょうど今回の出張の様子がimpressにアップされていました。
今回はゲスト講師がお招きされていたので、取材が入ったって事ですね。
ぼくたちは毎週こんな感じで台湾に講義をしにいっています。

「デジタルコンテンツ・クリエイティブ・キャンプ」は、ソニー・コンピュータエンターテインメント(以下、SCE)とPremium Agency(以下、PA)の協力の下、教育機関、台湾政府が資金やインフラを提供して、未来のゲーム開発者を養成するプログラムだ。2009年9月に開講し、審査で選ばれた300人が3つの大学でゲーム開発のノウハウを学んでいる。Taipei Game Show期間中の2月6日、その講座の開催拠点の1つである大同大学を訪れて、実際の授業を見学する機会を得た。

Taipei Game Show 2010現地レポート - GAME Watch